Công nghệ sẽ thay đổi cách thức học tập và phương pháp giáo dục trong tương lai, hãy tiếp cận và sẵn sàng !
Trong một năm tới
Ứng dụng di động và máy tính bảng là hai chủ đề phổ biến trong xã hội hiện đại, nhất là ở các nước phát triển, các học viên tại các trường đại học và cao đẳng mong muốn có thể học tập trên các thiết bị này bất cứ lúc nào và bất cứ nơi nào có thể. Năm qua, máy tính bảng đã được tách ra như một thiết bị riêng biệt với điện thoại di động, đảm bảo điện thoại di động là một thiết bị cầm tay được thiết kế chuyên môn hóa để thực hiện cuộc gọi.
Ứng dụng di động đang là hướng phát triển mạnh mẽ nhất của công nghệ trong giáo dục đại học và cao đẳng hiện nay, tác động tới hầu hết các mặt trong đời sống và ngày càng tăng mức ảnh hưởng với các hoạt động học tập. Các thiết bị luôn được kết nối Internet qua sóng 3G, có cảm ứng, máy ảnh, và GPS có thể cài tới hàng trăm hàng ngàn ứng dụng. Các ứng dụng này được phát triển trên sự bùng nổ của hàng loạt thiết bị di động, cùng với những tiến bộ trong việc xuất bản điện tử, hội tụ của công nghệ tìm kiếm và định vị, khiến cho chúng trở thành loại phần mềm ngày càng được chú ý trong giáo dục bậc đại học và cao đẳng. Do đó, các cơ sở giáo dục đại học đang thiết kế các ứng dụng phù hợp với nhu cầu giảng dạy và nghiên cứu sự phù hợp suốt chương trình học.
Máy tính bảng mang đến cơ hội có được những trải nghiệm học tập tiện ích mới mà các thiết bị khác không thể mang lại. Màn hình với độ phân giải cao cho phép người sử dụng máy tính bảng như iPad có thể dễ dàng chia sẻ nội dung với nhau và say sưa với những hình ảnh và video trên màn hình. Khi mọi người có xu hướng sử dụng máy tính bảng để bổ sung mà không thay thế các điện thoại thông minh, chúng được xem như là công cụ ít gây rối (không có chuông điện thoại và không có tin nhắn văn bản đến), và là công cụ lý tưởng cho việc học tập. Bởi máy tính bảng có thể để khai thác tất cả những lợi thế mà các ứng dụng di động mang đến cho các thiết bị nhỏ hơn, nhưng trong một định dạng lớn hơn. Các tổ chức giáo dục đại học và cao đẳng đang nhìn nhận máy tính bảng không chỉ là một giải pháp với giá cả phải chăng cho học tập, mà còn là một công cụ phong phú tính năng cho lĩnh vực khoa học và làm việc trong phòng thí nghiệm, thay thế các thiết bị đắt tiền và cồng kềnh hơn.
Trong hai đến ba năm tới
Trong hai đến ba năm tới chúng ta sẽ bắt đầu thấy hai công nghệ đang ngày càng được quan tâm trong giáo dục đại học: học tập dựa trên các trò chơi và phân tích dữ liệu lớn về quá trình học tập. Game giáo dục hứa hẹn mang những trải nghiệm học tập hấp hẫn hơn cho người học, đồng thời cải thiện các kỹ năng quan trọng như hợp tác, sáng tạo và tư duy phản biện. Trong năm qua, các phân tích dữ liệu lớn đã thu hút được nhiều sự chú ý. Khả năng tổng hợp dữ liệu về các hoạt động học tập của người học trong một khoảng thời gian rất cần thiết bởi kết quả phân tích được đưa ra sẽ tạo nên sự thay đổi cấu trúc của các yếu tố trong hoạt động giáo dục – các trường học có thể sử dụng dữ liệu này để điều chỉnh phong cách giảng dạy của giáo viên và các hoạt động học tập để đáp ứng tốt hơn nhu cầu của người học.
Học tập dựa trên các trò chơi (Game-based learning) đã phát triển trong những năm gần đây, các nghiên cứu cũng đang tiếp tục chứng tỏ hiệu quả của nó cho việc học tập. Trò chơi dành cho giáo dục mở rộng phạm vi từ chơi bằng các mảnh giấy cho cá nhân hoặc nhóm và các trò chơi trên bảng cho cả lớp tới các trò chơi trực tuyến cho rất nhiều người chơi, thay thế các trò chơi thực tế. Những trò chơi với giấy và bảng dễ lồng ghép vào chương trình học và từ lâu đã là một lựa chọn trong các chương trình đại học và cao đẳng bởi khả năng thúc đẩy các hoạt động thi đua nhóm và làm cho học sinh hào hứng hơn trong quá trình học tập. Nếu trong tương lai các nhà sản xuất game phục vụ giáo dục đáp ứng được chất lượng và khối lượng kiến thức mà các trường học và các tổ chức giáo dục yêu cầu, chắc chắn phương pháp học tập dựa trên các trò chơi sẽ được ủng hộ nhiều hơn.
Phân tích dữ liệu lớn về quá trình học tập (Learning Analytics) là việc kết nối các công cụ thu thập dữ liệu lớn và kỹ thuật phân tích để nghiên cứu các hoạt động học tập của người học, hiệu suất và tiến bộ trong thời gian thực, với mục tiêu sử dụng kết quả nghiên cứu được để điều chỉnh chương trình học, phương pháp giảng dạy và đánh giá phù hợp hơn, đáp ứng tốt hơn nhu cầu học tập của người học. Khác với trước đây, các hoạt động học tập hàng ngày đang dần được chuyển sang thực hiện trên máy tính, kết nối online, nhờ công nghệ dữ liệu lớn, các thông tin được ghi nhận dễ dàng hơn. Sau đó, việc phân tích được thực hiện, nhờ sự phức tạp, đa dạng và phong phú của thông tin từ môi trường học tập năng động, kết quả phân tích sẽ phản ánh rất sát quá trình học tập dưới dạng các số liệu thống kê, phân tích xu hướng, các mối tương quan và các cảnh báo hỗ trợ cho việc ra các quyết định.
Trong dài hạn
Khoảng 4-5 năm tới sẽ là thời đại của công nghệ điều khiển bằng cử chỉ (gesture-based computing) và Internet of Things. Công nghệ điều khiển bẳng cử chỉ cho phép người học thực hiện quá trình học bằng cách thực hiện các hành động, cử chỉ. Giao thức trong đó các lệnh được ghi nhận qua phản ứng, chuyển động, giọng nói và biểu hiện trên khuôn mặt, cho phép con người được tự do hơn trong cách tương tác với các thiết bị. “Internet of Things”, một khái niệm lần đầu tiên được đưa ra bởi Vint Cerf là một trong nhiều lý do chuyển sang giao thức IPv6 để mở rộng không gian của Internet, hội tụ với các đồ vật thông minh, và thúc đẩy sự đổi mới đáng kể trong tương tác của các thiết bị với nhau và với con người. Thiết bị thông minh có phạm vi tương tác rộng, liên tục nhờ các cảm biến RFID để giao tiếp trường gần (NFC). Các chủ đề công nghệ này tuy chưa được nhắc đến nhiều trong giáo dục đại học, cao đẳng cũng như chưa có nhiều các nghiên cứu chi tiết , nhưng mức độ quan tâm cao của những nhà làm giáo dục hiện đại với các công nghệ mới này hứa hẹn sẽ có nhiều đột quá trong tương lai.
Công nghệ điều khiển bằng cử chỉ chuyển sự kiểm soát của máy tính từ chuột và bàn phím sang các chuyển động của cơ thể, biểu hiện trên khuôn mặt và nhận dạng giọng nói thông qua các thiết bị đầu vào mới. Điều này làm cho sự tương tác với các thiết bị điện tử ở xa trở nên trực quan và đơn giản hơn với các cử chỉ của con người. Với màn hình cảm ứng trên điện thoại thông minh chuyển cử chỉ và tiếng nói của người thực thành các tương tác trong hệ thống điện tử, công nghệ điều khiển bằng cử chỉ cho phép người học học bằng cách thực hiện các cử chỉ hành động và tạo điều kiện cho sự hội tụ của những suy nghĩ của người sử dụng với các chuyển động của họ. Màn hình cảm ứng đa điểm lớn hỗ trợ làm việc cộng tác, cho phép nhiều người dùng có thể tương tác với các nội dung kiến thức cùng một lúc.
Internet of Things là bước mới nhất trong sự phát triển của các sản phẩm thông minh – một dạng thiết bị nhỏ hoặc một phương pháp cho phép một vật được nhận dạng theo một cách xách định, trong đó chứa định một lượng nhỏ thông tin như năm sản xuất, thời hạn sử dụng, dữ liệu về môi trường gắn liền như nhiệt độ hoặc độ ẩm… sau đó truyền đạt tình trạng của các thông tin theo yêu cầu, theo đường truyền quang học hoặc thông qua các tần số điện từ. Với sự ra đời của giao thức Internet mới, phiên bản 6, mỗi vật thể có thể có một địa chỉ IP, cho phép thông tin của chúng có thể truy cập trong thời gian thực, từ bất cứ nơi nào. Đồng thời, với chiến lược kết nối không dây mới, chẳng hạn như mảng kết nối gần trong không gian nhỏ, công nghệ Internet of things đang giúp các sản phẩm thông minh có thể kết nối với mạng internet dễ dàng hơn. Ứng dụng này chưa thực sự rõ ràng, nhưng đã có những bằng chứng cụ thể là hàng trăm tỷ của các thiết bị – từ các thiết bị phòng thí nghiệm cho tới các thế hệ tiếp theo của hệ thống an ninh tại nhà – đang được thiết kế để tận dụng lợi thế của các kết nối như vậy.
ThắmNT – FPT Mạng cá cược bóng đá (Theo NMC Horizon Report 2012)