NHỮNG XU HƯỚNG TRONG GIÁO DỤC ĐẠI HỌC:
MOOCS, MÁY TÍNH BẢNG, GAMIFICATION, VÀ CÔNG NGHỆ WEARABLE
Hiện nay các thiết bị công nghệ đang tiếp tục phát triển với những sản phẩm và những lần ra mắt mới, do đó, thật khó để dự đoán sản phẩm nào sẽ tồn tại và sản phẩm nào không.
Báo cáo được xuất bản gần đây bởi New Media Consortium (NMC) và EDUCAUSE Learning Initiative (ELI) mang lại những công nghệ mới nhất và tìm kiếm những công nghệ sẽ có ảnh hưởng thực sự lên giáo dục trong một vài năm tới.
Đôi khi những điều dường như không thể chỉ trong vài năm trước thì nay đã trở thành xu hướng mới. Báo cáo về Giáo dục Đại học 2013 của NMC Horizon tập hợp các chuyên gia quốc tế trong lĩnh vực công nghệ và giáo dục với nhau, cố gắng đưa những bước chuyển động của công nghệ vào giáo dục Đại học và dự đoán lĩnh vực này sẽ tiến xa đến đâu trong ngắn hạn, trung hạn và dài hạn.
Bản báo cáo chỉ ra MOOCs (massive open online courses – các Khóa học Online với học liệu mở đồ sộ) là sự thay đổi lớn trong bậc giáo dục Đại học. Ngoài ra, giáo dục cũng đạt đến một bước tiến xa hơn khi kết hợp Công nghệ in 3D và Wearable tech (công nghệ có thể mang, mặc trên người: gắn vào quần áo hoặc phụ kiện) với nhau.
NHỮNG YẾU TỐ CHÍNH
Bản báo cáo xem xét một số yếu tố quan trọng ảnh hưởng đến việc công nghệ kiểm soát học tập thế nào, xác định một bước tiến đối với học liệu “mở” và khả năng chia sẻ, thao tác, tạo khuôn mẫu. Quan trọng hơn cả đối với các tổ chức giáo dục Đại học là sự nổi lên của MOOCs. Vì các trường Đại học hàng đầu định hướng theo MOOCs, khiến cho các nhà lãnh đạo tại các trường Đại học khác cũng đang xem xét ý tưởng này thay cho cách học và phương pháp truyền tải truyền thống.
Yếu tố không kém phần quan trọng với việc tiếp cận thông tin là những kỹ năng mà nhà tuyển dụng mong đợi sinh viên tốt nghiệp gần đây mang lại cho họ – như kỹ năng giao tiếp và tư duy phê phán. Những kỹ năng này thường được bổ sung bằng kinh nghiệm học tập không chính thống hoặc bằng thế giới thực vượt ra ngoài giảng đường Đại học.
Thừa nhận xu hướng cá nhân hóa và đẩy nó lên một bước xa hơn, báo cáo cũng ghi nhận tầm quan trọng ngày càng tăng của việc phân tích học tập. Các trường Đại học cần phải theo các bước tiến kỹ thuật số của học sinh để đáp ứng tốt hơn kinh nghiệm giáo dục của chính họ. Và tất cả điều này có nghĩa là các giảng viên Đại học cần đảm nhiệm một vai trò khác. Sinh viên có thể tiếp cận kiến thức tốt hơn thông qua công nghệ mà đòi hỏi các giáo sư, giảng viên trở thành cố vấn, cộng tác viên, hỗ trợ và cuối cùng không còn là trung tâm của kinh nghiệm học tập.
THÁCH THỨC
Nhìn chung rào cản lớn nhất đối với việc áp dụng công nghệ cho các bậc giáo dục Đại học là chính các trường Đại học và những người điều hành nó. Các nhà tuyển dụng càng ngày càng nhận ra rằng việc hiểu biết về các phương tiện truyền thông kỹ thuật số là một tập hợp các kỹ năng quan trọng trong các thập kỷ tới, nhưng các trường Đại học không được trang bị để dạy các kỹ năng đó hoặc chưa tự trau dồi bản thân họ để có thể chuyên nghiệp trong mọi hoàn cảnh.
Việc thiếu sự thành thạo về công nghệ kỹ thuật số cũng đang ảnh hưởng tới sự hợp tác ở trường học. Các phương tiện truyền thông xã hội, blog, … và các phương pháp dựa vào công nghệ khác không được hiểu đúng nghĩa hay được nhìn nhận bởi các khoa, trường học hay ban quản trị gắn bó với phương pháp giảng dạy tập trung truyền thống.
“Chỉ đơn giản tận dụng công nghệ mới là không đủ, các mô hình mới phải sử dụng những công cụ và dịch vụ để thu hút học sinh ở mức cao hơn”: Bản báo cáo cũng phát hiện ra rằng mặc dù khát khao học tập cá nhân hóa đang trở nên mạnh mẽ hơn nhưng nhu cầu này vẫn chưa được hỗ trợ tốt bởi công nghệ. Các cơ chế phân tích đầu vào vẫn còn đang trong giai đoạn sơ khai. Thu thập, đối chiếu, sự hiểu biết một khối lượng lớn dữ liệu đang quá sức với hầu hết các trường đại học truyền thống. Nhiều giảng viên Đại học không sử dụng công nghệ trong nghiên cứu hoặc giảng dạy của mình. Sẽ phải có một sự thay đổi văn hóa lớn hơn trước khi công nghệ được xem là phổ biến rộng rãi.
Cuối cùng, sự cạnh tranh mà MOOCs mang lại cho hệ thống các trường Đại học lâu đời đang thách thức giá trị của giáo dục Đại học. Nhiều người cho rằng sự cạnh tranh chính xác là những gì các trường đại học chuyển biến chậm cần phải thay đổi, nhưng những người khác tự hỏi, liệu hướng dẫn học tập được cung cấp bởi MOOCs có đạt đến tầm cỡ không. Bản báo cáo có ghi:” Tuy nhiên khi những nền tảng mới xuất hiện, cần phải thẳng thắn đánh giá các mô hình và xác định cách tốt nhất để hỗ trợ sự hợp tác, tương tác, và đánh giá ở quy mô. Chỉ đơn giản tận dụng công nghệ mới là không đủ, các mô hình mới phải sử dụng những công cụ và dịch vụ để thu hút học sinh ở mức cao hơn.“
DỰ BÁO TRONG NGẮN HẠN (TRONG NĂM)
Cả MOOCs và Máy tính bảng sẽ được áp dụng rộng rãi trong các trường đại học trong năm nay. Sự phổ biến của MOOCs như Coursera, Udacity và edX là không thể phủ nhận với đợt tuyển sinh ở một số lớp vượt quá 100.000 sinh viên. Cơ hội tuyệt vời khiến nhiều người hứng thú, nhưng dấy lên câu hỏi. Theo báo cáo: “Một trong những hứa hẹn hấp dẫn nhất của MOOCs là chúng cung cấp khả năng để tiếp tục, học tập tiên tiến và liên tục mà không mất phí, cho phép sinh viên, những cá nhân học tập suốt đời, và các chuyên gia có được những kỹ năng mới, nâng cao kiến thức và việc làm của họ.“
Đối với phần cứng công nghệ, máy tính bảng phù hợp tốt với phong cách Đại học. Máy tính bảng là nhẹ, di động, và cho phép sinh viên tương tác với các bài học và mạng lưới của họ cùng lúc. Cạnh tranh trong thị trường máy tính bảng tăng lên, đẩy giá xuống nhưng tăng các chức năng. Báo cáo dự đoán các nhà sản xuất máy tính bảng sẽ tiếp tục cung cấp những lựa chọn tốt hơn với giá bán ra rẻ hơn.
TRUNG HẠN (2 ĐẾN 3 NĂM)
Dữ liệu đặc trưng của sinh viên hiện có thể được sử dụng để tùy chỉnh nền tảng khóa học trực tuyến và đề xuất các nguồn tài nguyên cho các học sinh theo cùng một cách mà các doanh nghiệp quảng cáo và cung cấp cho khách hàng.
Dự báo lớn ở đây là sự nổi lên của các trò chơi và gamification để khuyến khích học sinh tham gia với các tài liệu theo những cách sâu sắc hơn. Chơi game giáo dục có thể dường như là thông tin cũ đối với một số người, nhưng trò chơi giáo dục xuất hiện thường xuyên nhất trong các lớp K-12. Bây giờ các lợi ích tương tự đang được áp dụng cho sinh sinh lớn tuổi hơn với các môn học phức tạp hơn. Hầu hết sự thích thú tập trung trên gamification – tích hợp cơ chế của trò chơi vào tình huống không trò chơi để truyền cảm hứng cho sự sáng tạo và hiệu quả. Chiến lược này hoạt động tốt với nhiều doanh nghiệp và đang đi vào các trường đại học.
Tương tự như vậy, bản báo cáo dự đoán rằng phân tích học tập sẽ tìm được một chỗ đứng của mình trong giáo dục đại học trong vài năm tới: “Dữ liệu đặc trưng của sinh viên hiện có thể được sử dụng để tùy chỉnh nền tảng khóa học trực tuyến và đề xuất các nguồn tài nguyên cho các học sinh theo cùng một cách mà các doanh nghiệp quảng cáo và cung cấp cho khách hàng”. Các trường đại học đang sử dụng dữ liệu lớn để cải thiện tư vấn và giúp đưa ra lời khuyên và chiến lược để khuyến khích người học cải thiện duy trì. Các dữ liệu cũng có thể giúp các trường đại học phân bổ tốt hơn các nguồn lực, lấp lỗ hổng và hiểu chính xác họ đang phục vụ sinh viên tốt như thế nào.
DÀI HẠN (4 ĐẾN 5 NĂM)
Sự nổi lên của phong trào Maker đã đưa công nghệ in 3D trở lại trong những dự đoán của NMC Horizons – nơi mà nó xuất hiện lần đầu vào năm 2004. Sự nhấn mạnh vào học tập thiết kế và văn hóa DIY làm cho công nghệ in 3D trở nên hấp dẫn.
Công nghệ mặc trên người sẽ đi vào các trường Đại học vì công nghệ phim mỏng khiến cho màn hình có thể cho tạo khuôn xung quanh các đường cong cơ thể. Và các thiết bị này không chỉ mát mẻ. “Thiết bị Wearable cũng được chứng minh là công cụ hiệu quả cho nghiên cứu bởi vì họ sử dụng các bộ cảm biến để theo dõi dữ liệu, chẳng hạn như dấu hiệu sinh tồn, trong thời gian thực tế. Mặc dù công nghệ mặc trên người chưa phổ biến trong giáo dục đại học, quần áo và phụ kiện có chức năng cao hiện nay trong thị trường người tiêu dùng cho thấy nhiều hứa hẹn“, báo cáo cho biết.
Minh Hằng (Theo kqed blog)